ProfilePerfil
Over 30 months at Cloud Imperium Games in Manchester, I led the creation of a pioneering pipeline for rig-controlled dynamic garments on the AAA game Squadron 42. Ao longo de 30 meses na Cloud Imperium Games, em Manchester, liderei a criação de um pipeline pioneiro de roupas dinâmicas controladas por rig para o jogo AAA Squadron 42.
I developed a rigging technique that lets animators produce realistic put-on and take-off animations for players and NPCs, with any type of garment, while preserving physics-based behaviour and collision fidelity. The workflow streamlined animation production and significantly enhanced player immersion. Desenvolvi uma técnica de rigging que permite aos animadores produzir animações realistas de vestir e despir, para jogadores e NPCs, com qualquer tipo de roupa, preservando o comportamento físico e a fidelidade de colisão. Esse fluxo de trabalho agilizou a produção de animação e aumentou significativamente a imersão do jogador.
I mentored animators and modelling artists, and collaborated across disciplines to raise the team's expertise and keep garment simulation aligned with design. I also created and debugged animation sequences in CryEngine Track View, alongside other prop rigs. Orientei animadores e modeladores e colaborei com outras disciplinas para elevar o nível técnico da equipe e manter a simulação de roupas alinhada ao design. Também criei e depurei sequências de animação no Track View da CryEngine, além de outros rigs de props.
Before that, I delivered hundreds of commercial character rigs with a focus on anatomical accuracy and quality, across many types of anatomy and complexity: facial, cartoon and realistic, organic and hard-surface. That work aired on major media channels and was even awarded a Gold Lion for Best Film at Cannes. I worked remotely for studios around the world, often as part of a team. Antes disso, entreguei centenas de rigs comerciais de personagens, com foco em precisão anatômica e qualidade, em vários tipos de anatomia e complexidade: faciais, cartoon e realistas, orgânicos e hard surface. Esses trabalhos foram exibidos em grandes canais de mídia e chegaram a ser premiados com o Leão de Ouro de Melhor Filme em Cannes. Trabalhei remotamente para estúdios do mundo todo, muitas vezes como parte de uma equipe.
PortfolioPortfólio
Videos of my most recent work are under NDA. I would be happy to present them during an interview or on request. Os vídeos do meu trabalho mais recente estão sob NDA. Terei prazer em apresentá-los em uma entrevista ou mediante solicitação.
The earlier portfolio, with videos I am authorised to show, is available on YouTube. O portfólio anterior, com os vídeos que tenho autorização para mostrar, está disponível no YouTube.
ExperienceExperiência
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2023 – Dec 2025dez. 2025
Senior Technical AnimatorAnimador Técnico Sênior
Cloud Imperium Games, Manchester, UK Cloud Imperium Games, Manchester, Reino Unido
- Led the creation of the rig-controlled dynamic garment pipeline for Squadron 42. Liderei a criação do pipeline de roupas dinâmicas controladas por rig de Squadron 42.
- Engineered and implemented physics prop rigs (Maya/nCloth) for in-game animation within a CryEngine-based pipeline. Projetei e implementei rigs de props com física (Maya/nCloth) para animação in-game em um pipeline baseado na CryEngine.
- Scripted in Python for Maya. Programei em Python para Maya.
- Maintained version control in Perforce and wrote technical documentation in Confluence. Mantive o controle de versão no Perforce e escrevi a documentação técnica no Confluence.
- Gave technical mentorship to animators, modellers and riggers. Dei mentoria técnica a animadores, modeladores e riggers.
- Directed motion capture performances. Dirigi performances de captura de movimento.
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2014 – 2023
Freelance Character RiggerRigger de Personagens Freelancer
Remote, for studios around the world Remoto, para estúdios do mundo todo
- 3D character rigging in Maya: creatures, humans, facial and hard surface. Rigging de personagens 3D no Maya: criaturas, humanos, faciais e hard surface.
- 3D modelling and topology for animation. Modelagem 3D e topologia para animação.
- Python, Unreal Engine 4, Houdini (VFX) and PhoenixFX. Python, Unreal Engine 4, Houdini (VFX) e PhoenixFX.
- Led rigging teams and mentored animators and modellers. Liderei equipes de rigging e orientei animadores e modeladores.
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Before 2014Antes de 2014
Founder and OwnerFundador e Proprietário
Silicon Arts Systems, IT background Silicon Arts Systems, trajetória em TI
- Technical support for software and hardware, networks, IT consulting and maintenance, and website and domain management. Suporte técnico de software e hardware, redes, consultoria e manutenção de TI e gestão de sites e domínios.
- Developed systems for key public sector initiatives in Brazil, including the Ministry of Education's Institutional Evaluation System and the Federal District's Home Health Programme. Desenvolvi sistemas para iniciativas importantes do setor público, incluindo o sistema de avaliação institucional do Ministério da Educação e o programa de saúde domiciliar do Distrito Federal.
- More than 25,000 hours of consulting, maintenance and support for hundreds of customers. Mais de 25.000 horas de consultoria, manutenção e suporte para centenas de clientes.
- Coding in Clipper, dBase, Visual Basic, Delphi (1998), Flash (2000), C++ and Python, as well as teaching. Programação em Clipper, dBase, Visual Basic, Delphi (1998), Flash (2000), C++ e Python, além de ensino.
- Started Silicon Arts Studio in 1994 for CGI creation. Criei o Silicon Arts Studio em 1994, voltado a criações em CGI.
SkillsHabilidades
- Rigging
- Character rigging for creatures, humans, facials and hard surface, cartoon and realistic. Rig-controlled dynamic garments and physics prop rigs. Rigging de personagens: criaturas, humanos, faciais e hard surface, cartoon e realista. Roupas dinâmicas controladas por rig e rigs de props com física.
- Simulation and VFXSimulação e VFX
- Maya nCloth, Houdini (VFX), PhoenixFX.
- Software and enginesSoftwares e engines
- Maya, CryEngine (Track View), Unreal Engine 4.
- ScriptingScripts
- Python (Maya).
- Pipeline
- Version control in Perforce, technical documentation in Confluence. Controle de versão no Perforce, documentação técnica no Confluence.
- ModellingModelagem
- 3D modelling and topology for animation. Modelagem 3D e topologia para animação.
- LeadershipLiderança
- Leading rigging teams, mentoring animators, modellers and riggers, and directing motion capture performances. Liderança de equipes de rigging, mentoria de animadores, modeladores e riggers e direção de performances de captura de movimento.
EducationFormação
- Data ProcessingProcessamento de Dados
- 2 years. Foundational skills in data management and logic, relevant to scripting. 2 anos. Base em gestão de dados e lógica, relevante para scripts.
- Mechatronics EngineeringEngenharia Mecatrônica
- 2.5 years. Fundamental principles of mechanics and systems, a strong basis for technical rigging and animation problem-solving. 2,5 anos. Princípios fundamentais de mecânica e sistemas, uma base sólida para resolver problemas técnicos de rigging e animação.
- Law SchoolDireito
- 3.5 years. Analytical thinking and problem resolution. 3,5 anos. Pensamento analítico e resolução de problemas.
Spoken languagesIdiomas
- EnglishInglês
- Certified, spoken and written. Certificado, falado e escrito.
- PortuguesePortuguês
- Native language. Língua nativa.
ContactContato
I am open to hearing about technical animation and character rigging roles in games. Estou aberto a conversar sobre vagas de animação técnica e rigging de personagens em games.